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TUhjnbcbe - 2025/5/21 17:17:00
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作者:风雷舞

(Anthem)

《圣歌》是一款由欧美老牌RPG制作组Bioware制作,EA发行的科幻题材射击动作冒险类游戏。玩家将扮演被称为‘自由勇士’的动力机甲驾驶员,探索一个宛如《阿凡达》般山地丛林景色的外星世界。初始游戏提供了4种不同型号的机甲供玩家选择,同时每种机甲也可以通过不同的装备/技能/被动技能搭配来实现更个性化的战斗风格(即所谓的Build)。玩家可以在游戏中自由探索巨大,立体的开放世界,接下不同要求的合约任务或是参与被称为‘堡垒’的副本战斗。从而不断获取更新的,更高品质的装备。以完善Build,持续提高自身战甲的战斗能力。

游戏性:8/10

提起Bioware作品,大多数人脑海中的第一反应肯定是如《龙腾世纪》和《质量效应》系列这样的典型美式RPG:出场人物众多,角色塑造鲜活丰满。剧情恢弘壮丽且足质足量,同时还有着极高的自由度和华丽的演出。的确,自《博德之门》开始,Bioware的作品就一直带有着‘剧情主导’的显眼的标签。但‘剧情主导’类RPG游戏往往有一个无法避免的问题即:二周目困境。因为超长的剧情流程,再加上‘故事’本身的不可重复性。使玩家往往在一周目通关之后封盘。游戏无法保持长期的话题度和活跃度。在一段时间内,游戏厂商对此的解决办法是继续推出剧情DLC来延长游戏生命。但这种方式也只能算做是本体玩法的一种延伸,并不能从根本上解决二周目困境的问题。

(龙腾世纪够你玩多小时,然后呢……)

不过,还有另一种以PVE主导的游戏类型已经被许多游戏证实过足以长时间的维持玩家的活跃度和粘性。这就是以《暗黑破坏神》系列为典型的‘装备主导’类游戏。通过不同的装备/技能搭配来构筑独特的战斗风格,并且在装备中加入一定的随机性以达到‘没有最强,只有更强’的效果。从整体上而言,此类游戏的玩法多样性是很高的。相比于3A游戏玩家普遍60小时左右的游戏时间,‘刷刷刷’类游戏玩家数百小时的游戏时间简直稀松平常,上千小时以上的也大有人在。足以证明这类游戏的生命力。

除此之外,这种结合了射击和装备系统的‘ShooterLooter’类游戏也非常适合目前渐渐成为主流趋势的‘liveservice’运营模式。市面上也有着如《命运》;《星际战甲》和《全境封锁》这样的作品,证明了这一模式的可行。

那么,作为常年以‘剧情王道’为标志的Bioware而言。这种‘刷刷刷’游戏其实是他们从未涉及过的领域。此番对未知领域的首次尝试,Bioware完成的如何呢?

(装备驱动是Bioware未涉及过的领域)

首先,作为需要常年进行大量重复性劳作去‘刷’的游戏。战斗本身的爽快感是必须的。在这一点上,自《质量效应》继承而来的‘连击’系统起到了很好的效果。游戏中的机甲有两种技能类型,一类技能可以给敌人增加如燃烧;酸蚀;冰封等‘依附类’效果,而另一类技能则可以引爆这种‘依附效果’,即产生所谓的‘连击’。不同职业间所拥有的的连击效果也各有特点,比如巨像会引发AOE而截击者则会让自身产生光环。触发连击时不但会引发一次高额伤害,同时还有特殊的音效和华丽的视觉效果。而‘组合技能触发连击’这个过程本身也有着非常棒的操作手感。在激烈的战斗中,耳边不断响起叮叮叮的音效,同时爆出大额数字。战斗部分的游戏体验还是非常棒的。

(连击系统本身还是非常爽的)

同时对于主机玩家而言,游戏的辅助瞄准系统相比《仙女座》时期有了很大的提升,射击手感舒服了很多。机甲飞行的操控手感也非常棒,玩家可以通过手柄震动直接感受到引擎的热量。飞跃瀑布,推进器蒸发的水雾逐渐向身后散去……带给了玩家前所未有的飞行模拟体验。

不过,再有趣的系统,本身还是一个不断重复的过程。玩多了之后总会厌倦。况且,战斗只是一种手段,并不是目的。我们的目的是什么呢?当然是装备啦!

以Build构筑为核心玩法的刷子游戏。装备本身,以及装备上词缀的多样性是必须的。在这一点上,Bioware做的还算不错。装备系统的词缀池多达上百种,从各种不同类型(元素,爆炸,冲击)的伤害加成,到延长飞行时间,增加弹药携带,扩大拾取范围等等不一而足。做足了装备系统的随机性。而除此之外,到了大师和传说级装备,还拥有着能够改变游戏玩法的装备固定词缀,如悬空时增加伤害,提供技能间的互相支持,强化特定技能,增加技能冷却等等。也让玩家足够以这些装备为‘核心装’来进行Build构筑。从整体的装备系统设计思路来看,大方向是没有问题的。

然而,大概是第一次制作此类游戏的原因。这套看似丰富的系统却因为细节上的缺失在实际运作时呈现出了完全的混乱:游戏中的所有装备共用一个词缀池,词缀的出现没有限制,词缀提供的加成上下限差距太大……这种巨大的随机性往往使一件装备看似品质高词缀多,而实际上许多词缀只不过是摆设。而更要命的是。大约是出于RP的原因,游戏中各机甲独特的‘技能’实际上是各职业专属的装备配件,因此也被算作了装备的一种而带有了不同的副词缀。但因为连击系统的原因,技能组合相对固定,一旦装备也被这种太过于随机化的词缀系统影响。就很有可能造成一种极其尴尬的局面即:我刷到了一件更好的装备,但我的战斗力却因此下降了。或者我刷到了一件更好的装备,却因为无法融入连击系统而无法选用。这种局面,实在是令人哭笑不得……

(大师级装备,然而有用的词缀寥寥无几)

不过好在这种细节上的问题解决起来并不难。而官方也已经声明会把这一修改提上日程。只希望这一修正不要拖太久吧。但就目前而言,对付这个混乱的装备系统。我们就只能以量换质,用肝硬上了。

获取装备可以通过接下游戏内的合约任务,开放世界的世界任务和堡垒战来获取。而合约任务也基本上就是由3个世界任务合并而成。作为游戏中认定的‘获取大量装备的内容’,堡垒战则被算作了游戏在‘灾变事件’之前的终局内容(ENDGAME)。这个内容基本可以理解为魔兽世界中的‘副本’或是命运2中的‘打击任务’。通常需要组队进入。在特定的副本地图内完成一系列的关卡挑战,击败最终boss并获取奖励。看上去,这似乎是一个很常见也很普通的设定。但问题在于,游戏目前能算得上‘完整’的堡垒战只有两个。另一个堡垒战只是最后一关的复制。这实在是令人大失所望。毕竟作为提出‘网游副本’这一概念的《魔兽世界》,基本每次版本更新的小型副本量都在十几个以上。习惯了这种程度更新量的玩家们必然会觉得仅仅2个半小型副本就算终局内容简直对他们是一种侮辱。‘就这么点儿东西你也敢拿出来卖钱?’就是他们内心的想法。

我完全理解这种想法的产生,毕竟我也玩魔兽。尽管这么想的人大概不会考虑到制作一个《圣歌》中的堡垒和制作一个《魔兽世界》中的5人副本的资源投入差别有多大(并没有任何贬低魔兽的意思)。单说堡垒战本身,我个人的观点是这是一个非常失败的内容设计。这个设计的失败之处在于:作为一个刷刷刷游戏,‘场景’和‘BOSS战策略’的多样性可以起到锦上添花的作用,但并不是首要的。玩家需要的是‘一直无双一直爽’的快感,以及大量Farm装备的效率场所。这一点上,暗黑3的奈非天秘境系统就是一个极好的解决方案。而按照多人网游的副本模式去设计终局内容,是一个既吃力又不讨好的选择。

事实上,我们可以看到制作组对游戏整体框架的构想还是没有大问题的。连击系统足以保持战斗本身的爽快感。装备系统的词缀池和高级装备设计思路并没有大问题只是需要细节调整。而堡垒战虽说是自己走窄了路,但这条路并不能说是错的。总之,《圣歌》还是有足够的特色可以和市面上的其他‘ShooterLooter’游戏区分开来。如果要用一个比较直观的方法来进行类比的话,如《命运2》这类游戏比较类似于《魔兽世界》,而《圣歌》则更像《暗黑破坏神》系列。在游戏的可玩性上,还是有着不少可取之处。

设计:4/10

然而,游戏性是一方面。但游戏除了玩法本身,还有太多太多的因素影响着整体质量。如果说《圣歌》的玩法构架还算有些亮点,但在其他方面的设计上则是连番犯错,非但不能扬长避短。反而更进一步的放大了缺点,最终对游戏的可玩性造成了破坏性的打击。

其中,最大的问题显然是被无数次诟病的‘无尽的读条’。在‘巨大开放世界’已经几乎成为3A游戏标配的当下。玩家对于游戏连续性的体验早已被提到了一个非常高的水平,而在这种情况下,出现如此频繁的读取要求对早已习惯了开放世界无缝切换的玩家而言几乎是一个游戏基础层面的缺陷:场景切换需要读条;合作任务需要读条;进入堡垒需要读条;开放世界中进入地下城需要读条;任务结算需要读条;而最令人无法忍受的,或许是连打开熔炉调整配装都需要读条。而变本加厉的是,读取问题不但频繁出现,读取速度还非常慢。PS4平台一个普通合约任务的读取时间超过1分钟。这种状况所带来的结果就是:玩家的游戏体验被无限次的割裂。这种割裂感对于一个必须注重爽快感和流畅性的刷子游戏而言几乎是毁灭性的破坏。也是影响《圣歌》品质上限的最主要的困难。我们只能祈祷频繁读取出现的原因并不和游戏技术的基础框架相关从而能够得到解决。否则无论如何修正其他的问题,游戏的口碑将永远被这个核心问题所拖累。

(我真的知道截击者最最最最最敏捷了!!!)

如果说读取需求过于频繁可以让程序方面背锅。那么游戏中的其他问题则毫无疑问是需要设计人员来负责了。游戏中存在着大量整体设定上的不合理和细节方面的缺失。其中包含但不限于:

难度阶梯的不平衡:各难度之间的跨越幅度太大。许多刚刚满级进入宗师1难度的玩家各种莫名其妙的被秒杀。而宗师1到宗师3难度怪物的数值buff更加夸张,再加上混乱的词缀系统。导致大量玩家基础装备积累的过程被拉得很长,迟迟刷不齐‘工作装’。从而无法进入快速farm最高难度以验证Build的可行性并获取新装备强化Build的正轨。

机体设计的不平衡:大概是为了体现出各个战甲之间的区别,每种机体的连击效果是不同的。再加上所能选取的装备的限制。导致玩家很难做到兼顾全局。譬如如果选择对蓝盾有优势电/冰系Build就很难应付弱火/酸的黄甲类敌人。而截击玩家只能修脚的游戏体验……

描述性内容的缺失:对于之前玩过《质量效应》系列的玩家而言,理解连击系统非常容易。然而对于一个新手玩家而言。游戏中并没有对这一系统进行足够的引导和教学,就会导致他可能很长一段时间都不知道什么是‘依附’和‘引爆’。而除此之外,游戏中各种花式图标,各种攻击类型也没有足够的说明。譬如装备上齿轮和人体都是什么意思?词缀加成中哪些算爆炸类哪些又算冲击类。尽管玩家可能会随着游戏时间而逐渐理解,但游戏的学习成本却的确因这些内容的缺失被变相提高了。

毫无用处的地图:游戏UI不提供小地图,加上巨大的立体化地图设计,实在是太容易令人迷路。而大地图甚至不能标记目标地点,这种几乎算是基础功能的缺失又和其他缺陷产生了1+12的负面体验。

这个缺陷就是自由模式下的复活点是固定的。而假如玩家是在世界任务中被击败,复活之后几乎完全无法快速回到原本的任务点。让自由模式下的世界任务几乎变成了‘一次性任务’,死亡之后基本等同于任务失败,游戏体验极度糟糕。

除了地图+复活点的

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